Bonjour à tous,

 

Il y a 15ans je passais sur sphereserver pour faire des animations, de la 3D etc... et tu trouvais rien en français et bien ce sera réglé.

Le confinement m'a fait revenir sur UO.

 

Client classique.

7.0.100

Sphereserver

UOFIDDLER au minimum 4.9.1 (pour avoir l'uoppacker déjà intégré)

[b]

RAJOUT D'UN GUMP et liaison avec une animation existante.[/b]

 

Dans [b]UOfiddler[/b] tu crées un profil dans le [b]settings => Path Settings => set Path manual[/b] et tu mets le lien vers tes fichiers muls.

Dans [b]Settings => options => output path[/b] le lien vers le répertoire ou seront sauvegardé tes fichiers modifiés.

 

Tout devrait se charger comme il faut.

 

Ici je veux rajouter un scaphandre:

[img]http://prapilk.free.fr/Root/2bgal/img/Tutos/Scaphandre.bmp[/img]

 

Un scaphandre en gump c'est bien mais si j'ai pas d'animation ni d'items "art" que je peux poser au sol ça fera bizarre.

 

Donc il faut un item au sol

 

[img]http://prapilk.free.fr/Root/2bgal/img/Tutos/ArtScaph01.bmp[/img]

 

Voilà avec ça, on aura un item au sol, on double clickera dessus et on aura une animation d'un casque qui "ressemble" à un scaphandre, le gump du scaphandre et la couleur de l'anim qui sera proche du gump.

 

Pour ce faire aller dans [b]Uofiddler => onglet Items[/b] et aller tout en bas de la liste et sélectionner le dernier item et faite [b]click-droit show free slot.[/b]

 

Aller sur un [b]slot vide [/b](parfois bugé par le même items repris des 100ène de fois) et faite => [b]click droit => replace[/b] => sélectionner votre item qui se posera au sol.

 

Faite [b]click droit => save[/b] (le fichier sera sauver dans votre output path, du settings)

 

Faite [b]click-droit sur l'item et select in tiledata tab[/b]

 

Aller dans l'[b]onglet tiledata[/b]

 

Vous verrez votre item [img]http://prapilk.free.fr/Root/2bgal/img/Tutos/Tiledata.png[/img]

 

Comment je sais quoi mettre dans le tiledata ?

et bien vu que ça fera office de casque, j'ai recopié le tiledata d'un casque (helm), le plus important est weapon et wearable et l'anim.

 

Je prends également note de l[b]'ID en hexadecimal [/b](sur l'image 0a2E4).

 

Pour l[b]'ID (en decimal) de l'animation[/b], je vous conseil de prendre entre 2000 et 2048.

Pourquoi? c'est loin dans les animations et vous êtes sur de ne pas avoir de conflit (il y en a même en 1700 !) et vous créerez comme ça des lots d'animations bien spécifique.

 

Ici le lot 2000 à 2048 => gumps sans nouvelles animations.

 

Quand vous avez modifiez une ID dans le tiledata il est primordial de [b]cliquer sur => save changes[/b]. (sinon quand vous allez sur une autre ID, il efface ce qui a été encodé.

 

Ensuite [b]save Tiledata[/b].

 

Aller dans l'onglet [b]Gumps => misc => Show free slots.[/b]

 

Retourner dans l'onglet[b] Item => click-droit => select in gump tab et retourner dans l'onglet gumps [/b](oui je sais c un aller retour, mais c'est important).

 

Vous êtes dans l'ID de l'anim + 50000 pour les hommes et plus 60000 pour les gumps femmes.

 

[b]Click-droit replace[/b] et rajouter votre gumps.

 

[b]Click droit => save[/b]

 

Aller dans l'[b]onglet [/b]le plus à droite d'Uofiddler sur [b]UOP packer[/b]

 

Sélectionner [b]MUL to UOP[/b] et le répertoire "output path" avec tout les mul modifié et sauvé par Uofiddler.

 

[b]START[/b]

 

Copier l'ensemble des mul et UOP en [b]écrasant vos anciens mul [/b]de votre serveur.

 

Voilà, le plus simple est finis.

 

Maintenant, il faut dire à UO que l'ID 2003 est utilisé pour de l'équipement.

 

Dans votre répertoire avec les muls d'UO vous avez plusieurs fichiers.

 

Nous allons utiliser le [b]mobtypes.txt et equipconv.def.[/b]

 

[b]Dans mobtypes[/b]

 

2003      EQUIPMENT       0             #scaphandre

 

Comme ça on est sur qu'il cherche pas un monstre....

 

[b]Dans équipconv.def[/b]

 

400        => c'est l'D du c_man en anim.mul

2003 => c'est notre ID (vide) du scaphandre

561        => c'est l'ID que j'ai choisie (ici la cagoule en chainmail)

52003 => c'est le gump qu'il doit afficher même si il prends l'ID du chainmail

1746 => c'est la couleur en décimal qu'il va utiliser UNIQUEMENT SUR L'ANIMATION et pas faire un aplat dégueulasse sur le gump!!!                          

#scaphandre  => après un # vous mettez des infos utiles pour celui qui vous remplacera

401        2003      561        62003    1746 => idem c_woman et si pas de 62003 c pas grave, vous pouvez mettre 52003 mais si vous mettez -1, il va automatiquement pointer vers le +50000.

605        2003      561        52003    1746 => elf male

606        2003      561        52003    1746 => elf femelle

666        2003      561        52003    1746 => gargouille male dégueulasse que je vous invite à remplacer par votre race. (genre modifs des animations en +30% et vous avez avatar sur UO lol )

667        2003      561        52003    1746 => gargouille femelle

 

Maintenant, on va mettre le script de base.

 

Dans un .scp qui se trouve dans le dossier script de votre serveur sphere.[img]http://prapilk.free.fr/Root/2bgal/img/Tutos/Sphere.png[/img]

 

Rajouter [ITEMDEF avec l'ID en hexadecimal récupéré de l'item au sol dans UOfiddler]

 

ça donne qqc comme ça:

 

[ITEMDEF 0A2E4]

DEFNAME=i_scaphandre

NAME=Scaphandre

TYPE=t_clothing

 

[ITEMDEF 0A2E5]

DEFNAME=i_scaphandre

NAME=Scaphandre

TYPE=t_clothing

 

C'est surtout pour vous tester, après vos équipes de scripteurs feront le reste.

 

Sur votre serveur vous devrez obtenir ceci:

 

[img]http://prapilk.free.fr/Root/2bgal/img/Tutos/Scaphandre.png[/img]

 

Vous voyez que le gump est resté avec sa couleur d'origine (faite pas gaffe aux poils, mon equipconv est pas à jour et c mon serveur de test :$ ) et l'animation à pris une teinte plus proche du gump.

 

Si vous testez avec les mêmes ID que moi, peut être que vous aurez votre visage animé comme ça:

[img]http://prapilk.free.fr/Root/2bgal/img/Tutos/Pixelnoir.png[/img]

 

Les pixels noirs viennent des positions Down des frames qui sont mal détourées, je vous invite à extraire les images avec Uofiddler, en DOWN au minimum du stand c'est la numéro 4 et sinon au moins de 0 à 4. et de les modifier à la main.

 

Sur ce bon jeu.